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Army of Two: The Devil's Cartel

eta_frost

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Reza o velho ditado que qualquer jogo fica melhor quando tem uma componente cooperativa, e isso nunca foi tão verdade como em Army of Two. Esta série da EA nunca conseguiu conquistar por completo os corações da crítica ou dos jogadores, mas fruto do seu espírito de série B e da ênfase na ação para dois jogadores, acabou por ser bem-sucedida em abrir caminho ao longo de três capítulos.

The Devil’s Cartel, no entanto, acaba por desperdiçar grande parte do potencial que a série vinha apresentando até agora, seguindo uma curva descendente que contraria o trajeto dos dois títulos antecessores. A primeira alteração a estranhar chega com a mudança de protagonistas; Salem e Rios, as personagens controladas pelos jogadores nos dois Army of Two anteriores, assumem agora um papel secundário, dando lugar a Alpha e Bravo. Estes novos recrutas acabam por ser tão carismáticos como os seus nomes sugerem, revelando-se como um amontoado de clichés do género da ação, produzindo frases soltas destinadas a soltar sorrisos nos jogadores, mas que mais depressa se transformam em esgares. Esta remodelação de protagonistas é feita em nome de uma maior aposta no enredo, mas também aqui The Devil’s Cartel parece sobrestimar-se, já que a narrativa nunca foi, nem nunca será, o ponto forte desta série, e ao levar-se demasiado a sério acabou por perder a pouca relevância que ainda tinha.

A ação é agora transposta para o México, onde Alpha e Bravo encetam uma luta contra um poderoso cartel de traficantes de droga, como em tantos outros filmes/séries/jogos de ação.

Há muito pouco em The Devil’s Cartel que seja bem-sucedido em elevar este terceiro Army of Two acima do mais genérico dos títulos de ação na terceira pessoa, com uma construção de níveis altamente linear, pausas para carregamento muito frequentes e uma inteligência artificial adversária a roçar o medíocre. Em parte, a responsabilidade deste decréscimo de qualidade pode ficar a dever-se a uma passagem menos que competente para o motor Frostbite, que está rapidamente a assumir-se como a ferramenta de eleição de todos os estúdios internos da EA. A transição não correu de melhor forma, com muitos problemas técnicos a evidenciarem-se ao longo da campanha. O único fator positivo que advém desta alteração é a maior abundância de cenários e pontos de cobertura destrutíveis, o que acaba por tornar os tiroteios um pouco mais frenéticos e cinemáticos.

Os problemas não se ficam por aqui. Com a vertente multijogador dos dois últimos jogos deixada para trás, ficamos apenas com uma campanha que cumpre os mínimos exigidos e que se termina no espaço de seis/oito horas - muito pouco…

Em abono de The Devil’s Cartel, encontramos uma vertente de personalização de armas muito bem construída. O arsenal está bem composto e todas as peças de armamento podem ser aumentadas ou melhoradas dando uso a um grande número de acessórios ou até pintadas com cores mais berrantes ou discretas. O potencial para criar uma peça de armamento de aspeto tão ridículo quanto eficaz em batalha é muito alto. As personagens também podem ser modificadas com a aplicação de novas máscaras (os jogadores com uma veia artística mais demarcada podem criar as suas de raiz) ou até de skins, mediante a troca de dinheiro acumulado com a boa prestação no jogo. Uma nota: mais ainda do que Dead Space 3, este parecia ser o jogo perfeito para a EA avançar com as polémicas microtransações, dado que é quase impossível desbloquear todas as armas e acessórios no decorrer da campanha. Se a posição da companhia em relação a este assunto se inverteu, ou se esta solução nunca foi sequer contemplada para Army of Two, provavelmente nunca saberemos…

Apesar dos muitos problemas que apresenta, The Devil’s Cartel, ainda assim, é capaz de proporcionar um fim de semana de alguma diversão se jogado a dois na companhia de um amigo – embora a IA cooperativa até se consiga desenvencilhar bem. O problema é que grande parte das gargalhadas e momentos de diversão que o jogo proporciona advém dos muitos erros básicos que comete e da sua completa falta de originalidade, e não propriamente de um design inteligente ou de uma capacidade técnica de exceção…

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