Os Jogos de Rua da nossa Infância!
Quem nunca jogou ao pião ou berlinde, um dos muitos jogos de rua? Sem dúvida, que estes jogos marcaram profundamente a nossa infância. Os jogos de rua fazem parte da história e cultura do nosso país.
O carrinho de rolamentos:
Uma das recordações que mais marcou a nossa infância foi o carrinho de rolamentos. Só precisávamos de um serrote, martelo, alguns pregos e uma tábua, além dos rolamentos, para construir esse bólide, que descíamos alegremente sem travões. Depois de algumas marteladas nos dedos e farpas, os jovens da época conseguiam finalmente ter pronto o seu carrinho.
Naquela época não tínhamos capacetes, joelheiras ou cotoveleiras. Não ligávamos se
tínhamos muitos arranhões, pernas, joelhos e cotovelos esfolados. Apesar dos perigos,
sobrevivíamos.
Cabra Cega:
Cabra cega era jogada por quatro ou mais jogadores, sendo escolhido entre eles aleatoriamente para ser a cabra cega. Após escolher o jogador, vendavam os seus olhos com um lenço, e em seguida esse jogador tentavam apanhar um dos elementos no campo do jogo. O jogador com os olhos vendados após apanhar um dos outros teria de descobrir o nome do jogador que apanhou.
Corrida de sacos:
A corrida de sacos consistia numa prova individual ou por equipas, usando um saco, de preferência uma serapilheira. O objectivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo. Para os jogadores se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos.
O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso será desclassificado. Se a prova for por equipas, a equipa também será desclassificada. Caso seja por equipas, será vencedora a equipa que obtiver um maior número de pontos, resultantes do somatório dos seus jogadores.
Jogo da Macaca:
O jogo da macaca era constituído por 6 a 12 jogadores. Usavam uma pedra lisa e giz para desenhar a macaca no chão. O jogo começava quando atirava-se a pedra para a primeira casa e saltava-se ao pé-coxinho, saltando a casa onde está a pedra. Faz-se o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca. Depois começa outro jogador. Quando a pedra sair fora muda-se de jogador. Este jogo tem como objectivo deitar a pedra dentro de cada casa, saltar a casa onde está a pedra sem a pisar, saltar as casas ao pé-coxinho e apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.
Jogo da Malha:
Jogo da malha era constituído por 2 ou 4 jogadores, ou duas equipas de dois elementos cada. O material usado no jogo era dois paus e duas malhas e pinos. Num terreno liso e plano são colocados os paus cujo objectivo é derrubá-los. Serão colocados pinos a uma distância de 15 a 18 metros dos paus, para os jogadores lançarem as respectivas malhas atrás dos pinos colocados à distância. Joga um elemento de cada vez. Objectivo é derrubar o pau com a malha ou colocar a malha o mais perto possível do pino, lançando-a com a mão. Actualmente, ainda é jogado pelos homens.
Jogo do Anel:
O jogo do anel tem início com o mínimo de quatro jogadores. Em roda, escolhe-se um jogador para transportar o anel de mão em mão e deixar o anel na mão do jogador que quiser. No fim, pergunta a um jogador: “Onde está o anel?” (não pode perguntar a quem tem o anel). Se adivinhar, será esse jogador a distribuir o anel, se não será penalizado (o castigo é escolhido por todos).
Jogo do Berlinde:
O jogo do berlinde tinha as suas regras: Faziam-se 3 covas. Cada jogador lançava o berlinde. Quem conseguisse chegar mais longe, iniciava o jogo que consistia em tentar enfiar os berlindes, sucessivamente, nas 3 covas que estão em linha recta. Quando se consegue chegar à última cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão concluindo estas etapas, ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, apoderando-se assim dos berlindes que conseguirem alvejar.
Jogo do Caracol:
Primeiro desenha-se um caracol grande no chão, e a seguir, o primeiro jogador lança uma pedra; de seguida, ao pé-coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol. Caso a pedra saia do interior do caracol, passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.
Jogo do eixo:
No chão é traçado um risco do qual está a primeira criança com as mãos apoiadas nos joelhos, flectindo o tronco e a cabeça (mula). Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros da primeira. Depois de uma ligeira corrida, saltam uma a uma, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega. À medida que vão saltando, vão-se colocando também na posição do primeiro jogador, a uma certa distância umas das outras (2 metros).
Assim, vai aumentando o número de sobre as quais têm de saltar. Se forem 10 crianças, a última salta por cima de nove. Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas. Continua sempre assim o jogo.
Jogo do Lenço:
Duas equipas atribuem a cada elemento um número que permanece em segredo. Define-se um espaço e ao centro deste, um elemento alheio às equipas seguram um lenço com o braço esticado. Quando este anuncia um número, o elemento referente de cada equipa corre para o lenço e tenta alcançá-lo primeiro que o adversário.
Jogo do Pião:
Antes de atirar o pião, deve-se enrolar bem o cordel à sua volta, sem folgas. O cordel é segurado com a mão pela extremidade solta. Quando se desenrola, com o impulso da mão, puxando a baraça para trás, fá-lo girar. Quando o pião é lançado com grande intensidade diz-se que a jogada é de “escacha”. Para jogar à roda, ou raia grande marca-se no chão um círculo de jogo que poderá ter cerca de um metro e meio. Os jogadores devem projectar o seu pião em direcção ao círculo.
Jogo da Bilharda:
Tal como o pião, a bilharda é um jogo muito antigo. Para o praticar é necessário um pau quadrangular ou redondo, com 10 a 15 centímetros de comprimento e aguçado nas pontas. É a esse porque se dá o nome de bilharda.
Nesta imagem, o material usado no jogo: uma bilharda (pau
de 10 cm a 15 cm), e um pau mais comprido (60 cm a 70 cm).
Além dele, cada jogador precisa de um outro pau, mais comprido, com 60 a 70 centímetros e que tem nomes variados, de acordo com a região: "pateiro" nos Açores; "batalha" no Douro Litoral; "mocho" na Beira Alta; "beto" na Beira Litoral.
Desenha-se um circulo no chão com cerca de 2 metros de diâmetro e coloca-se a bilharda fora dele, a uma certa distância. Um jogador tenta faze-la cair no círculo batendo com o seu pau numa das extremidades da bilharda, que soltara, de novo com o pau, batendo-lhe no ar, na direcção desejada. O outro jogador fará o mesmo, mas afastando-a do círculo. Ganhará aquele que, ao fim de um certo numero de jogadas, tiver conseguido o seu objectivo, meter a bilharda no círculo ou mantê-la fora dele.
Jogo do Prego:
O jogo do prego é jogado por 4 a 5 jogadores, tem como material, pregos e uma caixa de areia ou terra solta que permita espetar os pregos. Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas. O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar, ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego, devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador. Para além de espetarem o prego, os jogadores deverão ao mesmo tempo, procurar acertar no prego que está na areia, o que a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego.
Havia uma série, ou sequência, de 6 formas de atirar o dito prego para a areia

edos fechados (costas); Mão fechada; Corninhos; Duas meias voltas.
Mão aberta.
Cambalhota.
O prego, depois de atirado à areia, tinha que ficar espetado, e contava como válido, desde que tivesse a cabeça fora da areia, ou seja, desde que não estivesse em contacto com a areia, o que implicava que não estivesse caído, na horizontal. Se o jogador não fosse bem-sucedido, o prego tivesse caído, passava o jogo para o seguinte, e da próxima vez iniciava do 1º exercício a nova série.
Jogo de saltar à corda:
O jogo de saltar à corda podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes
pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em
movimento circular (dando à corda).
Fazendo-a balançar, em movimento
circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes. Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar, e quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda). Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.
Jogo das escondidas:
Um dos jogadores tapa os olhos e começa a contar até um determinado numero. Os outros jogadores no tempo em que o outro está a contar vão se esconder. O jogador que estava a contar quando acabar tem de gritar bem alto “Aqui vou eu” e começa á procura. O objectivo de quem procura é encontrar todos e os que se escondem é chegar ao “coito”se ser apanhado ou visto.
Jogo da apanhada:
A apanhada é um jogo em que um jogador sorteado à sorte fica a apanhar. Os outros terão de evitar serem apanhados pela pessoa que ficou a apanhar, por isso terão de correr pelo campo e podem refugiar-se no coito, sitio onde não podem ser apanhados. O vencedor será o que for apanhado em último. A primeira pessoa a ser apanhado será a pessoa a apanhar no próximo jogo.
Jogo do Arco:
O jogo do arco consistia em ter um arco e gancheta. O jogador percorria um percurso previamente estabelecido, procurando controlar o arco com a gancheta e realizar o menor tempo possível. Se o jogador perde o controlo do arco, recomeça a prova no local onde isso aconteceu.
Resultado: Ganha o jogador quem chegar primeiro à meta, ou
se a prova não for feita em simultâneo, o jogador que fizer
menos tempo.